Что мы знаем о виртуальной реальности

Прежде чем мы начнем, я думаю, что я должен объяснить виртуальную реальность. Мы все использовали ту или иную форму этой технологии, в аркадах для современных классных комнат. Согласно оксфордскому словарю английского языка, виртуальная реальность определяется как «компьютерная имитация трехмерного изображения или среды, с которой человек, используя специальное электронное оборудование, такое как шлем с экраном внутри или перчатки с датчиками ». Для меня виртуальная реальность — это то, что используется исключительно для игр, ранее встречалось только в этих аркадных симуляторах. На самом деле это способ позволить человеку полностью погрузиться в игру, фильм или сцену, и он довольно гениален.

Первое использование виртуальной реальности, или, по определению, манипулирование компьютером с помощью устройства, было бы в 1962 году с созданием светового пера, устройства, способного писать на компьютере без физических чернил. Первый по-настоящему захватывающий опыт произошел в 1970-х годах, когда США с помощью новейшей компьютерной графики построили первый настоящий симулятор полета в реальном времени, а к 80-м годам с улучшенными аппаратными, программными средствами и платформами управления движением пилоты смогли летать через виртуальные миры.

Для игр в виртуальной реальности местом рождения могут быть либо Nintendo Power Glove, либо Segascope 3D. Выпущенный в 1987 году, Segascope представлял собой базовую пару трехмерных очков, изготовленных для системы Sega Master, в которой вместо проецируемых на линзу изображений использовалась система скорострельного затвора, которая открывала и закрывала каждую сторону одну за другой. Телевизоры с электронно-лучевой трубкой каждый раз посылали половину изображения, и очки, в свою очередь, были рассчитаны на это, создавая иллюзию стереоскопического трехмерного изображения. На протяжении всей истории были также многочисленные успехи и провалы от многих крупных брендов, от виртуальной реальности Sega до виртуального мальчика Nintendo и Sony EyeToy до Xbox Kinect.

В любом случае, этой истории и истории достаточно, чтобы перейти к тому, как виртуальная реальность используется каждый день. Похоже, что одно из основных современных применений — в игровом мире, понятно, что игрок хочет погрузиться в свою игру и почувствовать себя физически частью этого, и это стало особенно управляемым после 2012 года. Oculus rift является одним из наиболее распространенных устройств виртуальной реальности на рынке на сегодняшний день, с дисплеем 1080p и инфракрасным позиционированием, поддерживаемым некоторыми крупными игровыми именами для ПК, но в основном игры относятся к жанру Indy. HTC Vive является следующим конкурентом на имя Oculus, создавая отношения с хорошо известными играми Steam и набирает обороты в этой области технологий. Даже те, кто сильно пострадали в игровом мире, ввязываются! PlayStation собирается выпустить PlayStation VR в октябре 2016 года с полным поворотом на 360 градусов, показывающим, насколько жизнеспособна виртуальная реальность для современного геймера.

Еще одно важное применение виртуальной реальности, которое становится все более распространенным, — это образование. Это особенно актуально для тех, кто находится в группах риска или с ограниченными возможностями, что позволяет им иметь гораздо больше практического и захватывающего опыта в обучении, что может быть отличным инструментом по сравнению с сидением с учебником, с некоторыми поставщиками даже утверждая, что виртуальная реальность и интерактивные 3D-решения для образования повышают уровень внимания учащихся на 92% и повышают результаты тестов на 35%. Некоторые компании предлагают так называемые idesks, комбинированные мониторы и 3D-очки, которые позволяют учащемуся полностью вовлечь себя в процесс обучения, с помощью реакции в реальном времени и отслеживания головы ученики могут создавать 3D-модели и проекты. Примером того, как эта технология уже используется в школах, является путешествие по всему миру, не выходя из классной комнаты, проецируя пейзажи и различные места с помощью устройства Android, дешевой пары картонных очков VR и приложения, контролируемого учителем. таблетки.

Связь с образованием, и, на мой взгляд, самое полезное применение виртуальной реальности — это обучение. Виртуальная реальность позволяет реплицировать любую сцену без большого давления, опасности и временных ограничений, она позволяет слушателям сосредоточиться, повторить и развить свои навыки в этих областях без потенциальных проблем, перечисленных ранее. Каждый, от летчиков-истребителей и утилизации бомб до медиков и пожарных, может и должен использовать эту технологию в своих интересах. Я чувствую, что это станет одним из наиболее распространенных и эффективных способов использования виртуальной реальности теми, кто находится за пределами игр, на благо жизни и самого мира. Симуляторы полета, как упоминалось ранее, являются важной частью подготовки пилотов, и теперь в 2016 году вы увидите разработку и внедрение Eyesi, современного устройства виртуальной реальности, состоящего из глазного яблока в натуральную величину в голове манекена. затем он проецируется на экран в режиме реального времени и позволяет человеку проводить операцию под микроскопом. Eyesi позволяет офтальмологам практиковать процедуры гораздо более эффективно и реалистично по сравнению с предыдущими тренировочными процедурами, такие операции могут включать катаракту, внутриглазные и ретинальные операции.

Виртуальная реальность действительно ошеломляет. В будущем я чувствую, что эта область технологий обучения, таких как летные тренажеры и Eyesi, проникнет во все университеты, колледжи и учебные заведения. Это позволит стажеру практиковаться без каких-либо реальных последствий и дает возможность повторять эти симуляторы, развивая их в качестве практикующего, который подходит для более эффективных работников, будь то пожарный или медсестра. Похоже, что многие организации согласны с этой мыслью, вкладывая тысячи в развитие виртуальной реальности. Одним из них является Университет Святого Георгия в Лондоне, который основал новый центр клинической симуляции, который имитирует сцены, такие как пожар в ночном клубе или дорожные аварии, и все с целью подготовки следующей волны. фельдшеров. В классе обучения есть так много способов использовать виртуальную реальность от интерактивных идесов, чтобы полностью погрузиться в реплику исторических сцен, виртуальная реальность позволит гораздо большему числу учеников быть более вовлеченными в свое обучение и получить максимальную отдачу от образования и я думаю, что достаточно скоро, почти каждая школа будет использовать идесков или аналогичные технологии. Мир маркетинга всегда идет в ногу с любым технологическим прогрессом в качестве способа продвижения вперед, и это не исключение. Через чудеса виртуальной реальности они уже работают над виртуальными каталогами как способом тестирования продукта, отпуска или опыта, и это определенно станет повседневным явлением, поскольку виртуальная реальность становится все более распространенной. TUI, ведущая группа турагентов, например, представила свою новую концепцию более чем 120 европейским туристическим агентствам, включая Thomas Cook, которая вдохновляет клиентов при использовании интерактивных инструментов, таких как карты мира и iPad, при планировании их следующей поездки.

Хотя виртуальная реальность, по-видимому, ориентирована на приложения для игр, существует гораздо больше новаторских и значительных применений этой технологии, как мы видели выше. Каждая школа, университет, ученик и практикант будут однажды ежедневно использовать виртуальную реальность для обучения, моделирования и развития своих навыков. Эта технология действительно меняет правила игры, способ погрузиться в другой мир, другую среду и полностью реалистичную реалистичную симуляцию катастрофического события — и все это без необходимости путешествовать, рисковать или усложнять; это действительно беспроигрышный вариант. В то же время, с точки зрения геймера, идея полного трехмерного игрового процесса на 360 градусов поразительна, и почему технологии не могут быть серьезными и новаторскими для современного мира, а также способом, позволяющим людям расслабиться и наслаждаться? Я, например, получу PlayStation VR и не могу дождаться, чтобы увидеть влияние виртуальной реальности, поскольку она становится нормой и разворачивается во всех секторах и учреждениях, делая каждого человека более эффективным в выбранной ими профессии, предмете или образе жизни.

0

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *